パッチノート 6.24
SCARIZARD, AETHER, GENTLEMAN GUSTAF, LUQIZILLAによる
皆さん、こんにちは!
2016年最後となるパッチ6.24へようこそ。6.23に引き続き、今回もプレシーズンのフォローアップとなりますが、規模は少し大きくなります――パッチ1つ分のデータが蓄積されたことにより、“アサシンアップデートやジャングルキャンプへの変更が長期的に見てどう落ち着いていくのか”がより明確にイメージできるようになったからです。それに、カミールも巧みなフックショットさばきでサモナーズリフトに降り立とうとしていますから!
クライアントアップデートについては、オープンベータの開始以来、我々はパフォーマンスと安定性の確保を最優先しており、その経過が良好であることをお伝えしておきます。つまり、まだ移行していないなら今がうってつけです。おまけに、今のうちにアップデートクライアントをダウンロードしておけば、これから先の数ヶ月間、かなりの時間を節約できます――旧クライアント廃止時の最終パッチサイズを削減するため、今後のパッチには小分けになったアップデートクライアントのデータが内包されるので、ダウンロードサイズが全体的に大きくなるからです。6.24から7.1の期間中のどこかでアップデートクライアント用の「事前パッチ」を配信しますので、心に留めておいてください。
最後にもうひとつ――、もうすぐ2017シーズンが始まります(そう、今年は少し早めなのです)。このパッチであなたのティア・ディビジョンがリセットとなり、公式に2017年のランクシーズンが始まりますので、皆さんがプレシーズン中に十分な練習を積めていたことを願っています。……別に、プレッシャーをかけているわけではありませんよ?
ライアットゲームズ一同、皆さんの幸運をお祈りしています。存分にお楽しみ下さい、そしてサモナーズリフトでお会いしましょう! ……あいにく、空は灰色模様のようですが…
Patrick "Scarizard" Scarborough
Paul "Aether" Perscheid
Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman
Lucas "Luqizilla" Moutinho
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ミッドパッチアップデート
6.24は私たちが新年に向けて長くプレイすることになるパッチなので、ちょっとしたシワを伸ばすための小さなフォローアップを行います。またこれは、以前にお話ししたように、とても大きなサイズのアップデートクライアントの事前パッチでもあります。
P.S. - 過去のバランスアップデートと同様に、次の大きなパッチまでの間、ツールチップに書かれている内容と実際のダメージなどに相違が生じる場合があるかもしれません。ご了承ください!
カミール
カミールは好調すぎるスタートを切っています。特にレーンでは相手を抑え込む力が圧倒的に強く、そこから得たリードを足掛かりにあまりにも素早く一方的な展開につなげることができてしまっているのです。彼女の序盤の性能を少し下方調整し、対戦相手が“スチールシャドウ”を抑え込む猶予を増やします。
基本ステータス
攻撃力62 ⇒ 60
Q - プレシジョンプロトコル
2回目の攻撃の確定ダメージ変換率55~100%(レベル1~16) ⇒ 40~100%(レベル1~16)
エレメンタリストラックス
バグ修正Q - ライトバインドの光の玉が最大射程に到達する前に、外見上消滅したように見えることはなくなりました
アジール
クリスタルセプターの変更による影響が、今回のパッチのアジールのバフを上回る結果になってしまいました。彼の兵士の試合中盤のダメージを増加して、パワーの減少を補います。
W - 目覚めよ!
兵士の攻撃ダメージ、レベル1~850~66(変更なし)
兵士の攻撃ダメージ、レベル9~1569/72/75/85/95/110/125 ⇒ 70/80/90/100/110/120/130
兵士の攻撃ダメージ、レベル16~18140~170(変更なし)
アイバーン
最大レベルのタネバクダンは今でもかなり強すぎるようです。全レベルにおいて、特にゲームの中盤以降、タネバクダンの威力を大きく低下させる調整を行います。
E - タネバクダン
シールド80/120/160/200/240 ⇒ 70/100/130/160/190
スロウ効果時間3秒 ⇒ 2秒
ルブラン
ルブランに豊富なローミングツールと1v1のポテンシャルがあるのはいいのですが、その上ウェーブクリアまであったら、相手の対抗する手段は限られてしまいます。対戦相手がルブランを押し込めた時のメリットを増加させます。
Q - シャターオーブ
ミニオンに対する跳弾ダメージ80% ⇒ 40%
W - ディストーション
ダメージ85/125/165/205/245 ⇒ 85/120/155/190/225
レンガー
レンガーがスノーボールを始める確率が少し高過ぎたので、基本ダメージを低下させます。
Q - 逆上
攻撃1回あたりのダメージ40/60/80/100/120 ⇒ 35/55/75/95/115
E - 鉄球の投げ縄
ダメージ50/100/150/200/250 ⇒ 50/95/140/185/230
シャコ
シャコのバーストダメージは高過ぎます——魔力シャコの場合は特に。高ダメージのコンボは構いませんが、ステルスからキルを獲得できる能力については、対戦相手が十分に反応できる時間がありません。
Q - 幻惑
反映率0.5魔力 ⇒ 0.4魔力
E - ポイズンダガー
魔力反映率0.9魔力 ⇒ 0.75魔力
攻撃力反映率0.85増加攻撃力 ⇒ 0.75増加攻撃力
R - ハルシネイト
分身の爆発ダメージ300/450/600 ⇒ 200/300/400
タリヤ
この変更では、岩がいくつ命中したかにかかわらず、スレッドボレーのダメージが増加します。(タリヤがクレイジーなほど大量の魔力を獲得しているレアケースを除き)、特に最初の数回の合計ダメージが強化されます。これによって、5つの岩を完璧に当てることができなくても、タリヤが与えるダメージが安定するようになります。
Q - スレッドボレー
ダメージ60/80/100/120/140 ⇒ 70/95/120/145/170
反映率0.4魔力 ⇒ 0.45魔力
ダメージ減衰2発目以降の岩が与えるダメージ 50%のダメージ ⇒ 40%のダメージ
ティーモ
バグ修正のみです。
E - 毒たっぷり吹き矢
バグ修正毒たっぷり吹き矢による継続ダメージが、雷帝の号令の効果などで、攻撃回数としてカウントされていた不具合を修正しました
スマイト
プレシーズンの変更で、序盤のジャングラーのパワーが強化され過ぎました。新年に向けて序盤のキャンプクリアに関する調査を続けますが、とりあえず現時点では、スマイトのサステインを低下させて、ジャングラーが序盤のアドバンテージをレーンへのプレッシャーに繋げるのを少し難しくします。
体力回復100 + 最大体力の10% ⇒ 70 + 最大体力の10%
2017ランクシーズンの始まり
2017ランクシーズンはパッチ6.24期間中に始まります!
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チャンピオン
カミール
スチールシャドウ、カミールがパッチ6.24の後半にリリースされます! それまでの間、この最も新しいチャンピオンの情報をこちらで学んでおきましょう。
偽りの絆
チャンピオン紹介
チャンピオンストーリー
チャンピオン開発エピソード
Inside Camille Dev
アカリ
固有スキルがタワーに対しても発動するように。
アサシンアップデートにて「双の行」を常時有効な効果から2回の通常攻撃時効果へと変更した際、タワーなどの建造物には機能しないように制限をかけました。そのためアカリの“建造物に対する通常攻撃”はアップデート前に得られていた魔力反映率を失い、プッシュ力(ここでは“レーン及びオブジェクトに対する脅威度”という意味として捉えてください)が低下することになりました。この制限は、バランス調整が必要となる部分をより明確にするために、「双の行」のアップデートにおけるコンセプト――“戦闘へのフォーカス”を維持することを意図したものです(前回のパッチの反映率のバフを参照)。様々な変更による環境の変化が落ち着き、その結果も見えてきましたから、「双の行」に再びプッシュ性能を与えても問題はないでしょう。
固有スキル - 双の行
ニンジャ・プッシュ建造物に対しても有効になりました
アジール
Wのクールダウンが短縮。「太陽の円盤」が与えるダメージが増加して、敵が獲得できるゴールドが減少。
約半年前にアジールが失脚して以来、彼について私たちから言及することはほとんどありませんでした。アジールの問題を簡単におさらいすると、“長所が多過ぎて短所が少な過ぎるためにバランス調整が非常に難しい”となります。明確な弱点がないせいで、一度でもリードを許すと手が付けられなくなってしまうのです。
今回、彼のポーク性能(安全な場所から長射程のスキルで“突っつく”能力という意味です)を大幅に上げることなしに、基礎的な有効性を向上させることにしました。戦闘でオールイン(持てる全てのスキルを一気に叩き込むことです)する際、これまでよりも素早く兵士を3体に増やし、かつそれを維持しやすくなったほか、見事な逃亡劇を演じるのであれ、“シュリーマ・シャッフル”(久々にこの言葉を送りましょう――詳しくは“Shurima Shuffle”でググってみてください!)を披露するのであれ、「E - 流砂の衝撃」の使用も容易になったはずです。
それともう一つ、「太陽の円盤」も少々強化しました。“一時的な代替タワー”は戦略面におけるアジール固有の強みではあるものの、敵チームに安易にゴールドを与えてしまうせいで、使用がためらわれるものになっていたのです。
固有スキル - シュリーマの遺産
攻撃力上昇量1分ごとに3 ⇒ 1分ごとに4
破壊した敵が獲得するゴールド100ゴールド ⇒ 50ゴールド
W - 目覚めよ!
チャージのクールダウン12/11/10/9/8秒 ⇒ 10/9/8/7/6秒
フィドル
Wの序盤のダメージが増加。Eのクールダウンが短縮。
フィドルは新たなジャングルからあまり歓迎されていないようで、各種バフやクルーグのクリア速度がかなり遅くなってしまっています。そこで今回、序盤におけるジャングルクリアの効率をある程度取り戻させることにしました。付け加えておきますが、ジャングルの変更によって単体のキャンプが増えたことにより、そもそも“これまでジャングルクリアの要だった「E - ダークウィンド」のパワーの一部が「W - ドレイン」に移った”とも言えるでしょう。
W - ドレイン
判定ごとのダメージ60/90/120/150/180 ⇒ 80/105/130/155/180
バグ修正(実質バフ)「ドレイン」の最後のダメージ判定によるダメージが適用されなかった不具合を修正しました
E - ダークウィンド
クールダウン15/14/13/12/11秒 ⇒ 12/11.5/11/10.5/10秒
フィズ
狙いを外したRの魚が、その上を通った敵に貼り付く仕様が明確になるように改善。
投擲距離に応じて攻撃範囲が大きくなる――「R - フィッシング」の新たな仕様の副産物の1つとして、“フィズが狙いを外した場合、以前よりも魚の貼り付く範囲が拡大する傾向にある”というものがあります。サイズの拡大に伴って、貼り付きを明示する方法の粗が見えるようになったので、グラフィックを少々改善しました。
R - フィッシング
立ち入り禁止テープ狙いを外して落ちた魚の貼り付き範囲が敵に表示されるようになりました
活きのいい魚狙いを外して落ちた魚が敵に貼り付く際に、一瞬でテレポートするのではなく、跳びはねて貼り付くようになりました
活きの悪い魚敵ユニットに貼り付けない魚(スペルシールドに当たって落ちたまたは元の対象が倒されたもの)は貼り付き範囲を示すリングを表示せずに、そのまま地面に横たわります
バグ修正
死亡後に形態が変わる敵チャンピオン(カーサス、サイオン等)をキルした場合にW - シートライデントのクールダウンが解消されないバグを修正しました
ガレン
回転攻撃が4回以上命中すると敵の物理防御が低下するように。
ガレンが苦戦している理由はいくつかありますが、そこに共通しているのは“一貫性の欠如”です。彼はもともとピール(移動阻害効果を持つスキルなどを利用して相手を“引き剥がす”戦術のことです)に弱くなるようデザインされているものの、ほかのジャガーノート(大量のダメージを与えつつ大量のダメージを受け止められる代わりに機動性に欠けるサブクラスのことです)と比較しても、敵に距離を取られた際の有効性の低下具合は顕著であり、これは試合が進むにつれてほぼ避けられない問題となります――ガレンは上手に連携したチームによるピールを避ける能力を持たない(そして持つべきではない)のですから。しかし、彼は敵の耐久力を貫通する手段を持たないため、敵の前衛と正面からぶつかり合う場合にもすぐに脅威ではなくなってしまううえ、さらにはナサスの「W - ウィザー」やダリウスの「E - 捕縛」といった補助系能力もありません。結果として、ガレンはチームからお荷物と思われてしまいがちでもあります。
今回の変更でガレンの抱える問題が完全に解消されるわけではないでしょう。しかし、彼が“仇敵(という名のキャリー)”のところまで辿り着けなかったとしても、耐久力に優れた敵とそれなりに戦えるようになれば、味方としてもガレンの努力を活かせるようになるはずです。
E - ジャッジメント
NEW物理防御低下このスキルが4回命中した敵チャンピオンは物理防御が6秒間、25%低下する(4回目以降は命中するごとに効果時間が更新される)
アイバーン
Eのマナコストが上昇してスロウ効果が減少。
現状、アイバーンはマスターするのが非常に難しいチャンピオンの一人と言えますが、プレイヤーがその困難を乗り越え始めたことで、このウルフを愛するジャングラーがものすごく強力であることも明らかになってきました――中盤と終盤はちょうどいい塩梅なのですが、序盤のギャンク成功率が高過ぎるのです。「E - タネバクダン」こそがまさしく問題のタネであり、序盤戦におけるスロウ効果の安定した強さ、そしてアイバーンならではのクリアリング速度が組み合わさることで、ゲーム開始直後のレーナーにとってあまりにも大きな脅威となっています。 というわけで今回、そこを修正することにしました。
E - タネバクダン
コスト50マナ ⇒ 70マナ
スロウ効果ランクにかかわらず70% ⇒ 40/45/50/55/60%
カタリナ
序盤から中盤にかけて、短剣を拾った際のダメージが増加。
カタリナがダメージに特化したチャンピオンという点を考慮すると、“ランクアップによって大きく基本ダメージを増加させられる通常スキルが「Q - バウンドナイフ」の一つだけ”というのは意外に思えることでしょう。その代わりに、新たな「短剣」システムはレベルアップの度にダメージが大幅に上昇するようになっています。しかしながら、この“凶兆の刃”は中盤戦でスランプに陥ります――レベルアップとともに短剣を拾った際のダメージが増加し、それ自体の使い勝手も「W - プリペレーション」と「E - 瞬歩」のクールダウン低下により向上するものの、「Q - バウンドナイフ」が最大ランクに達してしまったあとは、“ダメージを優先したスキルのランクアップ”が不可能になってしまうからです。
大抵の対戦において、カタリナはその魔力反映率を活かせるようになる前にこうした壁にぶつかってしまい、敵と張り合うことが困難になります。そこで今回、彼女がアイテム欄を埋めていく間、少しばかりの手助けをすることにしました。
固有スキル - 貪欲なる暗殺者
どんだけな数値短剣を拾った際に与えるダメージがすべてのレベルにおいて少し増加します。レベルアップにともなうダメージの増加は、序盤では以前よりも大きく、終盤では以前よりも小さくなります(レベル1とレベル18でのダメージは、以前とほぼ変わりません)。ダメージの差が最も大きくなるのはレベル10です(+10ダメージ)。
短剣のダメージ(レベル1~6)75/78/83/88/95/103 ⇒ 75/80/87/94/102/111
短剣のダメージ(レベル7~12)112/122/133/145/159/173 ⇒ 120/131/143/155/168/183
短剣のダメージ(レベル13~18)189/206/224/243/264/285 ⇒ 198/214/231/248/267/287
バグ修正
死亡したカタリナの死体に敵が近づいた際にR - デスロータスのアイコンが点灯することはなくなりました
カタリナがE - 瞬歩の詠唱時間の最後にW - プリぺレーションの短剣をキャッチした場合、「プリぺレーション」のダガーのダメージが「瞬歩」でワープした先について行くことはなくなりました
カタリナがE - 瞬歩で味方または短剣のそばにワープしたが、「瞬歩」の効果範囲内に敵チャンピオンがいなかった場合、一番近いミニオンまたは中立モンスターが代わりにダメージを受けるようになりました
コグ=マウ
Wの通常攻撃時ダメージが増加。Eのダメージと魔力反映率が減少。
数パッチ前のアップデート巻き戻し以降、コグ=マウは徐々にその“健康”を取り戻しつつあります。ただ、コグちゃんのマークスマンビルドが多くの間接的なバフ(前パッチの「ルインドキング・ブレード」や「グインソー・レイジブレード」など)もあって着実に勝率を上げている一方で、6.21での最初のフォローアップ以来、メイジビルドが強くなり過ぎてしまったようにも思えます――このヴォイドで最もキュートなバケモノのパフォーマンスを安定させるには、双方に軽い調整が必要でしょう。そこで、マークスマンとしてのコグ=マウには“瞬間蒸発ボタン”を押した際のパワーを向上させてやり、メイジとしての彼には、安全過ぎるプレイを減らすためにレーン戦でのウェーブクリア能力(ミニオンをさっさと倒してしまう能力のことです)を低下させることにしました。
W - 有機性魔力砲
通常攻撃時ダメージ最大体力の2/3/4/5/6% ⇒ 最大体力の3/4/5/6/7%
E - ヴォイド分泌液
ダメージ60/110/160/210/260 ⇒ 60/105/150/195/240
反映率0.7魔力 ⇒ 0.5魔力
ルブラン
体力自動回復量減少。Qのダメージが増加するが、ミニオンに対しては減少。Eのダメージが減少。
プレシーズンでのルブランの変更によって(以前は文字通り瞬間的に叩き出されていた)ダメージが“短いとはいえ時間をかけて与えるものになった”ことから、プレイヤーが彼女に別の強みがないか探し始めたことは驚くに当たりません。とはいえ2つのパッチが過ぎた今、彼女は本来のアサシンとしてのルーツから外れた存在となってしまったと断言してもいいでしょう。そこで、予期していなかったいくつかの強みを調整しつつ、そのパワーを以前の爆発的なプレイスタイルへと戻すことにしました。
基本ステータス
体力自動回復量8.5 ⇒ 7.4
体力自動回復増加量0.8 ⇒ 0.55
Q - シャターオーブ
ダメージ55/80/105/130/155 ⇒ 55/90/125/160/195
ミニオンに対する跳弾ダメージ120% ⇒ 80%
ツールチップ修正「シャターオーブ」のツールチップが、ミニオンに対する正しい跳弾ダメージを反映するようにしました
バグ修正「シャターオーブ」の跳ね返りが、スペルヴァンプを適用するにあたり、単体対象スキルとは見なされなくなりました
E - エーテルチェイン
ダメージ40/65/90/115/140 ⇒ 40/60/80/100/120
マスター・イー
「アルファストライク」でターゲットされた後にフラッシュして逃げる敵を追いかけやすくなります。
以下のテキストは単純に、“マスター・イーが「Q - アルファストライク」で再出現する直前にメインターゲットが「フラッシュ」で逃げた場合、イーはその対象が元いた場所に現れるのではなく、ちゃんと敵を追いかけるようになります”という意味です。
……なお、バグ修正に関してはコメントを控えたいと思います。
固有スキル - ダブルストライク
じぶんをこうげきした!「ダブルストライク」の2撃目で、「グインソー・レイジブレード」がマスター・イー自身にダメージを与えてしまうバグを修正しました
Q - アルファストライク
にげられない!「アルファストライク」終了時のマスター・イーの出現位置が、ダメージを与える0.05秒前ではなく、ダメージを与えると同時に確定されるようになりました。言い換えると、「アルファストライク」の終わりに対象が「フラッシュ」した場合に、マスター・イーが対象の隣により安定して現れるようになるということです(「アルファストライク」の効果時間は変化なし)
ニダリー
攻撃力 +5.12
昨シーズンのニダリーはジャングルの鬼と呼ぶに相応しい活躍を見せていましたが、現在は試合に影響を与えられるだけの余力を残しながらジャングルを回ることすら満足にできない存在になってしまっています。2016年にニダリーが引き起こしたバランス問題を忘れたわけではありませんが、未だ残っているゲームプレイ上の問題を考慮してなお、今では彼女が反対の意味でバランスを失っていることは明白です。まだまだプレシーズンのモニタリング中ではありますが、彼女の問題となっていた仕様の多く(具体的には通常攻撃タイマーリセットのほとんど)は削除されているため、シンプルに攻撃力を増加させるだけで、ほかのジャングラーの仕事を奪うことなしに、再び活躍できるようになるはずです。
基本ステータス
攻撃力47.88 ⇒ 53
レンガー
「骨牙の首飾り」によるボーナスを全体的に減少。レベルごとの攻撃力増加量が上昇。
プレシーズンでのリニューアルにより、ようやくレンガーの瞬間火力を抑えることができたものの、今度は「骨牙の首飾り」から得られる攻撃力によって、結局彼は(昔と同様に)対戦相手にとってストレスフルな存在となってしまっています。そこで今回、柔らかいチャンピオンであってもねこぱんちで顔面の肉を削ぎ落とされる前に対応策を採れるよう、レンガーの反映率を調整することにしました。また「骨牙の首飾り」によるダメージの調査中にバグも発見されました――増加攻撃力ではなく、合計攻撃力を反映していたのです。これを修正するとともに、二重に弱体化することを避けるため、基本攻撃力の反映による補償も行っています。
基本ステータス
レベルアップごとの攻撃力増加量1.0 ⇒ 1.5
骨牙の首飾り
固定値ボーナス攻撃力1/3/6/10/15 ⇒ 攻撃力1/3/7/13/20
割合値ボーナス増加攻撃力 +2/6/12/20/30% ⇒ 増加攻撃力 +1/3/7/13/20%
バグ修正「骨牙の首飾り」が増加攻撃力の割合値ではなく、合計攻撃力の割合値を与えていたバグを修正しました
シャコ
「バックスタブ」のバグ修正(実質バフ)。
「バックスタブ」が意図したとおりに機能していない不具合を修正しました。
固有スキル - バックスタブ
正しいクリティカル「バックスタブ」の効果を発動させる攻撃で通常のクリティカルが発生した場合、「バックスタブ」の軽減されたクリティカルダメージではなく、通常のクリティカルダメージを与えるようになりました
サンダースタブ「バックスタブ」が「雷帝の号令」のスタックを増やしていなかったバグを修正しました
シヴァーナ
ハウリングアビスとツイステッドツリーラインでも固有スキルのスタックを獲得できるようになりました。
前回のパッチで実施されたスキルのアップデートに引き続き、エレメンタルドレイクがいないマップでも「龍血の憤怒」スタックを獲得できる方法を追加しました。
固有スキル - 龍血の憤怒
ハウリングアビス味方チームがタワーを1つ破壊するたび物理防御と魔法防御が5ずつ増加
ツイステッドツリーラインヴァイルモーに与えるダメージが10%上昇し、味方チームがヴァイルモーを倒すたび物理防御と魔法防御が5ずつ増加
トゥイッチ
固有スキルのダメージ低下。Wのマナコスト上昇。
ほかのハイパーキャリーたちと同様、トゥイッチの天敵はレーンのいじめっ子マークスマンたち(ルシアン、ドレイヴン、フォーチュン)です。しかし、プレシーズンに入り、固定値だった物理防御貫通が「脅威」へと変更されたため、こうしたレーンの暴れん坊たちはゲーム序盤の強みを大きく奪われることとなりました――これは、ステルスのアップデートによってトゥイッチ自身が獲得した強さと併せて、“黒死のドブネズミ”をボットレーンの食物連鎖の頂点へと押し上げる要因となったのです。試合終盤での圧倒的なスケーリング(“時間経過に伴う成長具合”を指す言葉です)を押し留める機会を対戦相手にも今一度与えるため、トゥイッチの試合序盤の力をいくらか抑えるための調整を行いました。
固有スキル - スゴイ毒ダ!
スタックごとの確定ダメージ2/3/4/5/6 ⇒ 1/2/3/4/5
W - コイツを食らエ!
コスト50マナ ⇒ 70マナ
ヴァルス
固有スキルの攻撃速度上昇率が増加し、その効果時間は発動方法にかかわらず統一されるように。
ヴァルスの過去の活躍が、典型的なマークスマン用クリティカル特化アイテム構成ではなく、純粋な攻撃力と物理防御貫通系アイテムによって成し遂げられてきたことは明白です。とはいえ、我々としては彼をキャスターとしても、そして従来通りのマークスマンとしてもサポートしたいと考えています。そこで、固有スキルによる通常攻撃の強化が、試合終盤においてより適したものになるよう調整しました。
固有スキル - 復讐の化身
NEW攻撃速度上昇率チャンピオンキル/アシスト獲得で攻撃速度上昇+50%(ミニオン/モンスターキルの場合、値は半分に)
効果時間チャンピオンキル/アシストによる発動の場合6秒、ミニオン/モンスターキルによる発動の場合3秒 ⇒ いずれの場合も5秒
ヴェイン
高ランクでのQのダメージ減少。
最後にヴェインを調整した際、彼女にレーン強者たちへの対抗策を与えるため、「Q - タンブル」の反映率を上昇させました。しかしその結果、本来ならば“試合終盤に無双するハイパーキャリー”であるはずのヴェインのパワーレベルが、最大ランクの「タンブル」+「インフィニティ・エッジ」&「スタティック・シヴ」コンボが完成する試合中盤の時点で跳ね上がることとなってしまいました。その高いタイマン性能のおかげもあり、終盤まで待つ必要なしに圧倒的な脅威へと成長してしまうのです。今回は前回の「タンブル」への強化を取り消し、試合終盤に本領を発揮する元のヴェインのスタイルへと戻すことにしました。
Q - タンブル
追加ダメージ0.3/0.4/0.5/0.6/0.7合計攻撃力 ⇒ 0.3/0.35/0.4/0.45/0.5合計攻撃力
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アイテム
リーライ・クリスタルセプター
単体対象および範囲効果スキルがより強力なスロウ効果を与えないように。コストと付与ステータスが減少。
「リーライ(クリセプと略されることもあります)」は魔力系ファイター 補助系メイジ 魔力系アサシン 全メイジにとって大黒柱的なアイテムとなっていました。あるアイテムに人気が集まること自体は問題ないのですが、そのアイテムが生存能力と補助性能の両方をもたらすとなれば話は別です――クラス間の違いを人為的に少なくし、各チャンピオンの能力を似通らせてしまうからです。我々としては、リーライへの購買意欲はステータスの強力さではなく、繰り返し与えられるスロウを目的としたものであって欲しいと考えています。これはつまり、メイジ全般から求められるアイテムではなくなるよう、体力と魔力を下方調整することを意味しますが、それと同時に“持続的にスロウを付与できないメイジにとっても価値が下がる”ようにしたいと考えました。一部のチャンピオンにとって、今回の変更による影響が(ほかのチャンピオンよりも)非常に大きいものとなることは把握しているつもりです。しかし、リーライそのものの問題を避けて通るのではなく、リーライに依存せずとも活躍できるよう、該当チャンピオンたちに変更を加えていくほうが良いはずです。
レシピムダニデカイロッド + 増魔の書 + ジャイアントベルト + 515ゴールド ⇒ ブラスティングワンド + 増魔の書 + ルビークリスタル + 915ゴールド
トータルコスト3200ゴールド ⇒ 2600ゴールド
体力400 ⇒ 300
魔力100 ⇒ 75
スロウ効果すべてのケースにおいて1秒間、20%
悲愴な仮面
お求めやすくなりました。
「リーライ・クリスタルセプター」と「ライアンドリーの仮面」は当然のようにセットで使用されていますが、その購入者のほとんどは“2アイテム完成”によるパワースパイク(アイテムの購入やスキルの習得、その他の要因によって急激にパワーが上昇することを指します)を求めています。上記の「リーライ」への変更により、“リーライアンドリー”がコアユーザー以外のチャンピオンにいいように使われてしまう心配はほぼなくなりました。ですから、コアユーザーが早めに本領を発揮できるよう価格を抑えることも可能になったのです。
レシピ増魔の書 + ルビークリスタル + 765ゴールド ⇒ 増魔の書 + ルビークリスタル + 665ゴールド
トータルコスト1600ゴールド ⇒ 1500ゴールド
ライアンドリーの仮面
トータルコスト3200ゴールド ⇒ 3100ゴールド
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サモナーズリフト
息づくジャングル
いくつかの意図的な例外を除き、プラントもほぼワードのように機能します。
一般的に言って、いくらプラントの発動に通常攻撃のアニメーションが用いられていたとしても、その際に戦闘状態に関する判定を誘発すべきではありません。つまり、プラントの発動はワードへの攻撃と似たもの――通常攻撃で行われているだけの、戦術的なアクションであるべきなのです。ただし、例外が2つあります――「ブラストコーン」の発動後に、ドレイヴンの斧やポッピーの盾を追いかけなくてはならない状況はなんとも辛いものがあるでしょう。そこで、これらの動作を整理しました。
プラントは考えない葦である通常攻撃で発動するチャンピオンの固有スキル(ケイトリンの固有スキル - ヘッドショット、ノクターンの固有スキル - 夢幻斬など)は、プラント攻撃時に消費されません(タワーやワードへの攻撃時と同様)
ドレエェェェエイヴンドレイヴンのQ - 回転斬斧はプラントから跳ね返りません。その代わり、効果時間が更新されます(タワー攻撃時と同様)
こんなはずじゃない!ポッピーの固有スキル - 鋼鉄の大使は、プラント攻撃時にポッピーの元に返ってきます(ユニットキル時と同様)
レッドバフ&ブルーバフ
効果時間延長。レッドバフの通常攻撃時効果とブルーバフの魔力増加削除。
バフの奪い合いがより重要度の高い戦略目標を賭けたものであると感じられるようにするため、ミッドシーズン中のアップデートにて、レッドバフとブルーバフを濃縮してより強く、より効果の短いバフへと変更しました。ところがこの変更の弊害で、バフが付いた状態での戦闘が不安定過ぎるものになっていました――これらのバフにより、ダメージを与えるペースが加速され過ぎてしまったのです。そこで今回、ミッドシーズンで行われた変更を取り消し、バフを“相手を圧倒しない程度に有益なもの”へと戻しました。
レッドバフ
効果時間最初のバフで120秒、2回目以降90秒 ⇒ いつでも120秒
削除通常攻撃時ダメージ通常攻撃命中時に、レッドバフの継続ダメージの1判定分のダメージを与えなくなりました(通常攻撃で継続ダメージを与え、また効果を更新する点に変更はありません)
ブルーバフ
効果時間最初のバフで120秒、2回目以降90秒 ⇒ いつでも120秒
削除魔力魔力+15%はなくなりました
レッドブランブルバック
レッドブランブルバックの魔法防御が減少。
レッドブランブルバックは魔法ダメージ系ジャングラーが戦う相手としては強過ぎました。両バフキャンプはユニークであるべきですが、片方にだけやけに体力とマナを費やさなくてはならないといった状況は好ましくありません。
基本魔法防御26 ⇒ 20
クルーグ
古のクルーグを最初に倒した時の獲得経験値が減少。
「ジャングラーがいつレベル3に到達するのか」という点に関してはある程度の推測が可能であり、レーナーたちはその予想を元にギャンクに備えることになります。中には、持っているスキルの違いによってそうした期待を裏切ることのできるジャングラーもいますが、クルーグは全てのジャングラーを2つ目のキャンプでレベル3に到達させるだけの経験値を与えてしまっていました。初めてクルーグを倒す際に得られる経験値を減少させることで、ジャングラーがレベル3ギャンクに乗り出すタイミングにもう少し一貫性を持たせるようにしました。
経験値古のクルーグを初めて倒した場合125 ⇒ 62.5の経験値を獲得
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マスタリー
巨人の勇気
初期レベルでのクールダウンが延長。近くにいる敵1体ごとに得られる獲得シールド量が減少。
激戦に飛び込んで行動妨害をまき散らすチャンピオンを助け、その生存率を高める――「巨人の勇気」は立派にその役目を果たしています。しかし問題は、その役目を少々立派に果たしすぎていることにあります。また、「巨人の勇気」がレーンで一定の価値を持つのは当然だとはいえ、“ミニオンの一群が来るたびにとんでもない分厚さのシールドを得てしまう相手に対して、賢いダメージ交換を行うのはあまりにも難し過ぎる”という点も問題でしょう。
クールダウン30秒 ⇒ 45~30秒(レベル1~18)
近くの敵チャンピオン1体ごとに得られるシールド7% ⇒ 5%(最大25%)
戦いの律動
スタックの持続時間が延長。必要なスタック数が減少。
我々は“長く攻撃を続けるほどに強くなる”という「戦いの律動」のコンセプトを気に入っています。しかし、プレシーズンでの修正はその実現を少々困難にしてしまいました――スタックを増やすのに時間がかかり過ぎるうえ、スタックを維持すること自体が以前より難しくなってしまったのです。そこで今回、「戦いの律動」に以前のような安定性を取り戻してもらうため、いくつかの変更を元に戻すことにしました。
スタック効果時間4秒 ⇒ 6秒
最大スタック数10 ⇒ 8
スタックごとの攻撃力1~6(レベル1~18) ⇒ 1~8(レベル1~18)
最大攻撃力10~60 ⇒ 8~64
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観戦モード
エレメンタルドレイクのバフとゲームモードローテーションに含まれるモードの戦略目標を観戦モードでも確認できるようになりました。
観戦モードのHUD機能に修正を加え、常に観戦者が確認したい戦略目標が表示されるようにしました。これはつまり、ゲームモードローテーションにおいて“プレイヤーが見ているものと同じ戦況確認HUDが画面上方に表示される”ことを意味します。またこれは“観戦モードがついにミッドシーズンのドラゴンへの変更に追いついた”ということをも意味するのです!
ドレイクバフ監視中観戦モードで各チームのエレメンタルドレイクのバフを確認できるように
ポロキング観戦中ポロキングの伝説では、ポロキング召喚のためのチャージ数を観戦モードでも確認できるように
ネクサスシージ観戦中ネクサスシージでは、建造物破壊(攻撃側)とオブリタレーター発射のためのチャージ数(防御側)を観戦モードでも確認できるように
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リーグ・クライアント・アップデート
このパッチにて、私たちはパフォーマンスと安定性を大幅に引き上げました。皆さんに快適なプレイを楽しんでいただけるよう引き続き対策を講じるとともに、未実装の機能を追加していきます。
実施中のクライアント・アップデート・オープンベータに関する詳細はオープンベータFAQをご覧ください。
技術上の問題やバグが原因でゲームを十分に楽しめていない場合、ログイン前に「旧クライアントを起動」をクリックするだけで旧クライアントに戻すことができます。また、よく知られた一般的な問題の解決方法は、サポートサイト内の既知の問題セクションをチェックしてみてください。
新機能
以下が今回のパッチにおける、クライアントアップデートの主要な変更点です。
NEWゲームモードローテーションアップデートクライアントでゲームモードローテーションが利用可能となりました。まずはポロキングの伝説です。(既知の問題: 今のところカスタムではゲームモードローテーションを選択できません。)
NEWフレンドのゲームを観戦フレンドリストを右クリックして「ゲームを観戦」をクリックすると、フレンドのゲームを観戦できるようになります。(この機能は6.24期間中のどこかで実装予定です)
NEWクライアント内でのゲーム設定アップデートクライアントでは、試合を始めなくてもキーバインドを変更できるようになりました。
NEWモードオンパフォーマンスに問題があるときのために、設定から一部のアニメーションやエフェクトを無効にする「低スペックモード」を追加しました。現在の低スペックモードが作用するのは、基本的にチャンピオン選択時の細かなエフェクトだけですが、今後のパッチではより多くの機能に効果を拡げていきます。
NEWギフト通知ギフトを受け取ったときに通知が表示されるようになりました。
また今パッチでは、まだオープンベータに参加していないプレイヤーに向けて、後日大容量ファイル(500MB程度)をリリースします。このダウンロードファイル(および今後リリースされる類似のファイル)は、アップデートクライアントを複数の小さなブロックに区分けして、旧クライアントを廃止する際の最終的なダウンロードサイズを軽減するためのものです。すでにオープンベータに参加している方はこれらのファイルをダウンロードしているので、影響はありません。
主な修正点
音声およびUIコンポーネントを改善し、クライアント全体の実行速度をアップしました
チャンピオン選択時の挙動を円滑にし、チャンピオングリッドに影響を与えていた問題点を修正しました
チャンピオン選択のサウンドとビジュアルを変更し、重要な意思決定を認識しやすくしました
プレイボタンからロビーへの移動、参加確認チェックのポップアップ表示、チャンピオン選択画面の呼び出しなど、主要な画面移行動作の反応と安定性が向上しました
新たなデスクトップアイコンが正しい挙動をしなかったため、起動時に厄介な問題が発生していましたが、ようやく解決しました
チャンピオン選択で時折ルーンページを選択できなくなる不具合を修正しました
プレイヤーが参加確認チェックの承諾やチャンピオンの確定ができなくなる問題がありましたが、すべて修正しました
時折他のプレイヤーのバン時のアニメーションや音声が再生されない問題を解決しました
先月のオープンベータ開始までアルファテストに参加してくださったプレイヤーの皆さんには、報酬としてアルファサモナーのアイコンを配布しました。
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バグ修正
マルザハールのヴォイドリングは何種類かのタイプのダメージを適切に受けていませんでしたが、この問題は修正されました
ハイマーのW - ヘクステック小型ロケットは、2発目以降はポロキングに与えるダメージが低下します(ポロキングは今後はミニオンではなく中立モンスターとして扱われます)
クレッドのW - 狂暴の宴による4回目の通常攻撃は、追加ダメージによってユニットがキルされる場合でも、適切に通常攻撃時効果を発動するようになりました
ブラストコーンで自分または味方を打ち上げても、それは敵のヤスオのR - 鬼哭啾々の発動効果の判定において、「(ヤスオの)味方による強制移動効果」として扱われません。つまり、鬼哭啾々の効果範囲内を足止めを食らうことなく通り抜けることができます。
ゼラスのR - アーケーンライトをあまりにも遠くから発動させた場合にバロンナッシャーにダメージを与えることができないバグを再度修正しました
ブランドのE - 焼灼を炎上している対象に使用した場合、周囲の敵への炎上ダメージが単体対象スキルと見なされることはなくなりました
「クレンズ」のツールチップに、サプレッション効果を解除できない点を明記しました
アップデートクライアントのチャンピオン選択画面の、エレメンタリストラックスのアニメスプラッシュアートの位置を調整しました
エレメンタルオリジンボーダーがランクボーダーに邪魔されることはなくなりました
エレメンタリストラックスの火と溶岩形態のW - プリズムバリアのシールドを、色覚特性の方にもより見やすいものとしました
エレメンタリストラックスの変身メニューの若干のバグを修正しました
火形態のエレメンタリストラックスの火の色のビジュアルエフェクトのギャップを修正しました
エレメンタリストワード消滅時の音声が映像とちゃんとシンクロするよう修正しました
雪遊びバードがダンス時に発する歌声(?)が遅れて再生されることはなくなりました
プールパーティジグスの待機アニメーションでジグスが水風船を揺さぶり自分の頭にぶつける際の音声をシンクロさせました
ジンとジェイスの両方がいるゲームで、ジンのW - 「死者への狂奏曲」発動時にジェイスのQ - ショックブラストの音声が再生されることはなくなりました
タワーが射程内のターゲットを攻撃できない場合に(例えばオームレッカーの効果や、付近に他のターゲットがいない状態で対象が無敵状態になった等の理由で)、ターゲット捕捉の効果音と視覚効果を発し続けるバグを修正しました
揺らめく炎影キンドレッドの移動モーション時の、子羊が弓を投げたときの音声を復元しました
プールパーティグレイブスのW - スモークスクリーンのスプリンクラーのような効果音が、敵に対してもちゃんと再生されるようになりました
観戦モードで、蓮華の騎士団カルマのマントラ Q - 魂の劫火の爆発範囲を示す円が表示されないバグを修正しました
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近日公開のスキン
パッチ6.24において、今年のスノーダウンスキンがリリースされます。
サンタブラウム
雪遊びグレイブス
冬の奇跡カルマ
今年のスノーダウンについての詳細をお楽しみに!